ProSkat Spielregeln

ProSkat Spielregeln

Spielregeln für ProSkat auf ProGames

ProSkat kann nach Turnierregeln gespielt werden oder nach Kneipenregeln.

Die Turnierregeln gemäß aktueller, internationaler Skatordnung findest Du hier:
http://www.dskv.de/upload_user/skatgericht/PDF/ISkO.pdf


Die Kneipenregeln erweitern die Turnierregeln. Bei ProGames wird ProSkat um diese Kneipenregeln erweitert:

  1. Schenken
    1. Die beiden Gegenspieler können dem Alleinspieler das Spiel schenken, wenn sie der Meinung sind, dass das Spiel verloren wird. Jeder der beiden Gegenspieler kann genau einmal pro Spiel das Schenken anbieten. Der andere Gegenspieler wird aufgefordert, dem Schenken zuzustimmen. Wenn er ablehnt, wird das Schenken nicht angeboten.
    2. Funktion: im Fenster „Letzter Stich“ gibt es einen Button „Schenken“ bei den Gegenspielern.
    3. Bei Ramschspielen ist Schenken nicht möglich.

  1. Offenlegen
    1. Der Alleinspieler kann sein Blatt offenlegen, wenn er der Meinung ist, dass er alle restlichen Stiche bekommt. Diese Funktion dient dazu, das Spiel abzukürzen und den Gegenspielern nahezulegen, das Spiel zu schenken.
    2. Wenn die Gegenspieler ablehnen, wird das Spiel zu Ende gespielt, allerdings mit dem nun offenliegenden Blatt des Alleinspielers. Falls der Alleinspieler doch noch einen Stich abgibt, verliert er das Spiel.
    3. Funktion: im Fenster „Letzter Stich“ gibt es einen Button „Offen legen“ beim Alleinspieler.
    4. Bei Ramschspielen ist Offenlegen nicht möglich.

  1. Ramsch
    1. Sollte beim Reizen keiner der drei Spieler 18 sagen, wird geramscht.
    2. In einer Bock/Ramsch Runde wird ebenfalls automatisch Ramsch gespielt. Die Erläuterungen hierzu findest Du weiter unten unter „Bock und Ramsch Runden“.
    3. Beim Ramsch spielt jeder Spieler für sich allein.
    4. Nur die Buben sind Trumpf.
    5. Der Skat bleibt unberührt. Der Spieler, der den letzten Stich bekommt, erhält automatisch den Skat, dessen Augen zum Ergebnis zählen.
    6. Ziel eines jeden Spieler ist es, so wenig Augen wie möglich zu bekommen. Der Spieler mit den meisten Augen verliert das Spiel. Falls zwei oder alle drei Spieler die gleiche Anzahl an Augen haben, so verlieren alles ihr Spiel und bekommen die negativen Punkte angerechnet.
    7. Durchmarsch: sollte ein Spieler sämtliche Stiche erhalten, so gewinnt er das Spiel mit 120 Augen.
    8. Jungfrau: erhält ein Spieler gar keinen Stich, so zählen die Verlustpunkte doppelt.

  1. Bock und Ramsch Runden
    1. Bock/Ramsch Runden werden in folgenden Fällen gespielt:
      1. Verlorenes Kontraspiel
      2. Ansage von Re
      3. Der Alleinspieler verliert mit 60 Augen
      4. Der Alleinspieler gewinnt mit 120 Augen.
    2. In diesem Fällen werden automatisch 3 Bock und 3 Ramsch Spiele gespielt.
    3. In den Bock Runden zählen alle Punkte doppelt. Dies gilt auch für den Fall, dass in einer Bock Runde keiner der Spieler 18 sagt und dementsprechend geramscht wird.
    4. Nach 3 Bockspielen folgen automatisch 3 Ramschspiele. In Jedem Ramschspiel wird der Reihe nach (geben, hören, sagen) ein Grand Hand angeboten. Wird Grand Hand gespielt, so folgt ein weiterer Ramsch am Ende der Runde.
    5. Ein Grand Hand in einer Bock/Ramsch Runde wird nach den herkömmlichen Regeln gespielt, es darf auch Kontra und Re angesagt werden.
    6. Nach drei Grand Hand spielen hintereinander wird ein „Pflichtramsch“ gespielt.

  1. Kontra und Re
    1. Einer der beiden Gegenspieler kann Kontra ansagen, wenn er der Meinung ist, dass die Gegenspieler gewinnen.
    2. Kontra kann nur angesagt werden, wenn der jeweilige Spieler mindestens 18 gesagt hat.
    3. Die Kontra Ansage verdoppelt das Ergebnis – sowohl bei Gewinn als auch Verlust des Spiels durch den Alleinspieler.
    4. Ist der Alleinspieler der Meinung, er gewinnt das Spiel, kann er auf Kontra mit Re antworten. Das verdoppelt das Spielergebnis nochmals, so dass das Ergebnis bei Re Ansage vervierfacht wird.

  1. Spiel mit Spitzen
    1. Bei der Bestimmung des Spitzen-Faktors wird gezählt, wie viele Trümpfe vom Kreuz-Buben an lückenlos vorhanden sind („mit“) oder nicht vorhanden sind („ohne“).
    2. Für die Trümpfe gilt folgender Rang: Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube sowie Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7 der Trumpffarbe.
    3. Unterscheidung zwischen Mit (Zahl) und Ohne (Zahl):
      1. Mit (Zahl): hat ein Spieler den Kreuz-Buben, ist der Faktor die Anzahl der lückenlos folgenden Buben und weiteren Trümpfe (Ass, 10, König usw.) der Trumpffarbe. Fehlt einer, so werden weitere ab der Lücke nicht mitgerechnet.
        1. Beispiel: Kreuz-Bube, Pik-Bube und Karo-Bube sind zwei Spitzen, weil der Herz-Bube fehlt. Man sagt: „Mit 2“
        2. Beispiel: Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Trumpf-Ass sind fünf Spitzen. Man sagt: „Mit 5“
      2. Ohne (Zahl): Ist der Kreuzbube nicht vorhanden, so zählt man die „Lücken“ bis zum ersten vorhandenen Trumpf.
        1. Beispiel: höchster vorhandener Trumpf ist der Herz-Bube. Man sagt: „Ohne 2“
        2. Beispiel: höchster vorhandener Trumpf ist der König der Trumpf-Farbe, es fehlen also vier Buben + Trumpf-Ass + Trumpf-10 (das entspricht 6 Spitzen). Man sagt: „Ohne 6“
    4. Bei der Bestimmung des endgültigen Spielwerts zählt jedoch neben den Karten, die der Spieler auf der Hand hat, auch der Skat. Dadurch kann sich, falls fortlaufende obere Trumpfkarten liegen, der Spielwert nachträglich noch verändern, was ein Überreizen zur Folge haben kann.
    5. Die Regelung der Spitzen ist bei Nullspielen nicht möglich, da es hier keine Trümpfe gibt.
    6. Spitzen können auch angesagt werden. Um ein angesagtes Spitzenspiel zu gewinnen, muss der letzte Stich mit der 7 der Trumpffarbe gemacht werden, ansonsten wird das Spiel als verloren gewertet.
    7. Es kann auch ein Grand Spitze angesagt werden. Um diese Spiel zu gewinnen, muss der letzte Stich mit dem Karo-Buben gemacht werden, ansonsten wird das Spiel als verloren gewertet.
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